Contrebandier ( République )

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Contrebandier ( République )

Message par Thorgan Galarde le Ven 10 Fév - 10:08

Même si la chance est parfois plus décisive que le talent, mieux vaut avoir les deux pour soi.

La guerre dévastatrice opposant la République à l'Empire a ouvert la voie à l'anarchie. En raison de l'instabilité politique ambiante et de la prolifération des pirates de l'espace, il est désormais dangereux de voyager seul dans l'espace. Des systèmes stellaires entiers, isolés des routes commerciales traditionnelles, menacent de s'effondrer. Les aventuriers n'ayant pas peur d'enfreindre quelques règles peuvent tirer profit de cette situation en acheminant des marchandises sur ces planètes. Mais pour espérer survivre, ils doivent impérativement faire preuve de vivacité d'esprit, de réflexes rapides et d'adresse au maniement du blaster. Mais la vie des contrebandiers n'en reste pas moins risquée.

Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les contrebandiers ont toujours une porte de sortie. Experts en l'art d'échapper aux radars, les contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés.

Mais avant tout, les contrebandiers sont les maîtres de leur destinée. Malgré leur indéniable appétit pour les crédits, les contrebandiers n'hésitent pas à décliner une offre alléchante si un client se montre trop envahissant. Certains contrebandiers ont des principes plus marqués, et refusent par exemple de collaborer avec des esclavagistes ou des représentants de l'Empire Sith. Les contrebandiers sont toujours à l'affût de collaborateurs loyaux, mais de tels alliés se font rares. Confrontés à un barrage impérial ou pris dans une fusillade avec un gangster qui vient de les doubler, les contrebandiers doivent toujours improviser en fonction des événements. Chaque nouveau contrat leur apporte la promesse d'une richesse inégalée... ou d'une mort terrible dans le néant de l'espace.

Relations avec la République
Confrontés au choix de leur affiliation en ces temps instables, les contrebandiers ont dû envisager leur avenir sous le contrôle strict de l'Empire Sith. Bien qu'ils n'aient jamais été de fervents partisans de la République, nombre d'entre eux ont décidé que choisir le camp de la République, c'était choisir le camp de la liberté, si chère à leurs yeux.

La République n'a jamais manifesté la moindre réserve à l'égard des contrebandiers. En règle générale, ces derniers ont eu des démêlés avec les lois et les autorités de systèmes stellaires spécifiques plutôt qu'avec la République en elle-même. Les Jedi et l'armée de la République n'ont donc eu aucun mal à s'allier aux contrebandiers pour résister à la domination croissante de l'Empire Sith.


/
Identification sur le terrain

Malgré leur intelligence et leur discrétion, des contrebandiers ont été pris sur le fait par des systèmes de surveillance situés dans divers spatioports et entrepôts. Ces images mettent en évidence leur capacité à s'adapter à presque toutes les situations. Lorsqu'ils s'infiltrent en territoire ennemi, ils font preuve de prudence et de ruse. Pris à découvert, ils manifestent une assurance certaine en bluffant ou rusant pour se tirer d'affaire.







Les maîtres mots des contrebandiers en matière de combat sont ruse et improvisation. Préférant mettre toutes les chances de leur côté, les contrebandiers optent principalement pour la furtivité et la supercherie pour prendre leurs adversaires par surprise. Malgré ces tactiques sournoises, les contrebandiers sont plus que capables de se distinguer dans un combat à la loyale. Ces tireurs d'élite dégainent leur blaster à toute vitesse et sont souvent les premiers à tirer et les derniers à tomber.

Équipement

Les contrebandiers ne portent ni armure sophistiquée ni fusil blaster surpuissant, mais sont néanmoins équipés pour faire face au danger. Leurs tenues personnalisables alliant confort et flexibilité leur confèrent légèreté et agilité. Armés généralement d'un blaster à tir rapide ou deux, les contrebandiers disposent de l'arsenal nécessaire pour se tirer d'affaire. Bien qu'ils ne semblent accorder que peu d'importance à leur apparence, les contrebandiers sont pourvus d'un charme naturel que viennent souligner leurs élégantes tenues.





Spécialisations

Franc-tireur
Spécialiste de l'attaque surprise, fonçant tête baissée sur la moindre couverture, toujours prêt à tirer profit de la situation, le Franc-tireur ne se sépare jamais de ses deux blasters. Il peut tirer dans les jambes de l'ennemi pour l'empêcher de foncer, l'aveugler pour le désarmer ou le blesser gravement pour détourner l'attention. Il existe une cible spécifique pour régler chaque conflit et le Franc-tireur les connait comme sa poche, c'est-à-dire : aussi bien que son vaisseau.

Attribut(s) de combat : deux blasters

Rôle(s) tactique(s) : dégâts à distance

Toujours prêt à frapper par surprise et prompt à saisir la moindre opportunité, le Franc-tireur peut manier deux blasters en même temps, ce qui en fait un expert du combat à distance.

Sabotage
Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts.

 
Tir de précision
En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices.

 
Perfidie (en commun)
Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang.

Malfrat
Le Malfrat ne s'encombre pas de politesses et combat comme un vaurien. En plus de son fidèle blaster, le Malfrat ne sort jamais sans sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son kit médical... la parfaite panoplie pour débarquer, mettre l'ennemi en déroute et s'en tirer vivant. C'est l'invisibilité qui est le plus efficace : même quand les Sith fendent les airs avec leurs sabres laser, ils ne comprennent pas ce qui leur arrive lorsqu'une salve de fusil à mitraille leur coupe la chique. Le Malfrat tire toujours le premier.

Attribut(s) de combat : furtivité, blaster unique, fusil à mitraille

Rôle(s) tactique(s) : dégâts rapprochés, médecine/soins

En plus de son fidèle blaster, le Malfrat a comme atouts sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son médipac... L'idéal pour débarquer, frapper l'ennemi et s'en sortir vivant.

Chirurgie
Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main.

 
Bagarre
Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir.

 
Perfidie (en commun)
Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang.


Dernière édition par Thorgan Galarde le Ven 10 Fév - 10:09, édité 1 fois
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Re: Contrebandier ( République )

Message par Thorgan Galarde le Ven 10 Fév - 10:08

-Contrebandier-


Vous êtes un fier contrebandier ! Mais c'est quoi un Contrebandier ?
Dans Star Wars, enfin au sein de la République Galactique, de l'espace Hutt et de la plupart des mondes, Contrebandier ça désigne deux choses :
D'abord Contrebandier ça a un sens « classique », identique a chez nous, c'est a dire un transporteur qui fait passer les frontières a des produits soit illégaux soit volés.(nous verrons les différents produits de trafic dans Star Wars).
Contrebandier a aussi un sens « honnête », on appelle Contrebandier des transporteurs indépendants, c'est à dire qu'ils ne volent pas pour les compagnies de transport, ce sont des gars qui sont souvent plus cher que les compagnies mais aussi plus rapide. Souvent les Contrebandiers possèdent des vaisseaux cargos légers, rapides et avec un armement défensif, ce qui leur permet de faire des livraisons en point « chaud », là où les compagnie refusent d'aller.

Pour créer est structurer votre personnage, vous devez aborder quelques question de bases :



Quel race pour jouer un Contrebandier?

Toute, même si la grande majorité des Contrebandiers sont humains (beaucoup de Corelliens)



Quel sexe ?

Celui que vous voulez ! Une femme arrivera sans doute a mieux négocier ses courses avec un Hutt...



Quelle classe ?

Toutes !
Mais évitez quand même les Soldats Commando, un contrebandier ne se baladera jamais avec un armement lourd !



Quelle morphologie ?

C'est quoi cette question ? L'aspect physique n'a aucune importance, un bon pilote ne se mesure pas à la taille de son ceinturon !


Voilà la base est posée, attaquons le rôle de votre personnage.
Et c'est reparti pour les questions !


Quel type de Contrebandier ?

[*]Un Transporteur illégal, dans ce cas vous êtes un truand aux yeux des autorités de la République et de nombreux mondes, le seul endroit où vous êtes tranquille, c'est l'espace Hutt... sauf si vous avez perdu la cargaison de l'une des grosse limace !
[*]Un Transporteur légal, vous avez un visa de transporteur et pouvez même avoir des contrats de livraison avec l'armée ou les Jedi.

Ça peux paraître anodin, voir inutile, mais choisir votre statut va vous permettre de mieux gérer votre Rp et de connaître vos limites en tant que Contrebandier.



Quelles marchandises pour votre Contrebandier ?

Tout est possible tant que c'est légal pour le contrebandier avec licence de transport, vivres, munitions, vêtements, passagers, cristaux,...
Pour un truand voici les trafics les plus répandus :
1- Le trafic d'animaux sauvages (que ce soit pour les combats, la bouffe, la fourrure,...)
2- Le trafic de drogue.
3- Le trafic d'armes.
4- Le trafic d'esclaves.
5- Le trafic d'artefacts Sith ou Jedi.
6- Le trafic de contrefaçons.
7- Le trafic de technologies illégales.
8- Le trafic d'organes.
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