Tout sur les Sith de sang pur ( race jouable par les deux factions )

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Tout sur les Sith de sang pur ( race jouable par les deux factions )

Message par Thorgan Galarde le Ven 10 Fév - 9:43

Origine géographique

Ils sont apparus sur Korriban, planète inhospitalière au climat froid et aride et à la topographie accidentée (montagnes, canyons, déserts) peu propice au développement. Au fil de leurs conquêtes leur Empire s'agrandit pour englober Ziost, Khar Delba, Rhelg et Krayiss, entre autres. Après les guerres civiles qui ont suivi la mort du Roi Adas, Ziost a remplacé Korriban en tant que coeur du royaume des Sith, mais la place de Korriban fut rétablie par les exilés.

La difficulté de navigation dans la Caldera Stygienne, dont ils sont originaires, a forcé l'Empire Sith à se contenter d'un recoin marginal de la galaxie, toutefois.


Histoire

Les sith, réputés pour leur brutalité et leur hédonisme, ont vu le jour sur Korriban. Ils ont rapidement soumis les autres espèces de la planète, et ont bâti une société basée sur la loi du plus fort, et un système de castes rigide. Malgré leurs instincts belliqueux, leurs penchants naturels pour la violence et la cruauté et leur société divisée en tribus qui se battaient entre elles en permanence, les sith ont prospéré, sous la protection de leurs sorciers.

On sait relativement peu de choses sur cette période, mais il semble que les Sith soient entrés en contact avec les tout premiers Je'daii et que certains de leurs représentants aient été envoyés sur Tython, lors de l'ère pré-républicaine (bien avant la création de l'ordre Jedi, donc).

La montée au pouvoir d'Adas a marqué un tournant dans l'histoire des Sith. De peuplade primitive divisée en tribus, ils sont passés à l'Empire fort et uni qui a lancé des conquêtes spatiales. Le Roi Adas, durant les 300 années de son règne, a rendu son peuple puissant et redoutable, et les Rakata l'ont appris à leurs dépends, lorsque leurs conquêtes spatiales les ont amenés sur Korriban. Car malgré l'extraordinaire avancée technologique et l'hégémonie presque totale de l'Empire infini à cette époque, les Rakata ont été repoussés par des Sith déchaînés, guidés par un chef surpuissant. Adas est mort lors de la victoire des Sith, qui purent récupérer les technologies Rakata pour étendre encore leur Empire, bien que la société soit, après la mort d'un chef si unanimement reconnu, tombée dans le chaos. Korriban, dévastée par la guerre contre les Rakata et par les guerres civiles qui ont suivi la mort d'Adas, a été abandonnée au profit de Ziost (une partie de la population est cependant restée sur la planète-mère, qui est devenue une sorte de nécropole sacrée). Quelques sorciers, marqués par les croyances et la civilisation Rakata, se sont détournés de la civilisation Sith et ont été bannis. Ils ont formé par la suite une société parallèle de Sith dans le monde de Tund.

Les guerres civiles sur Korriban ont fini par connaître un vainqueur, et une nouvelle lignée de Rois s'était installée sur la planète lors de l'arrivée des exilés (Jedi chassés de l'Ordre pour leurs tendances à utiliser le côté obscur). Leur arrivée marqua un nouveau tournant dans l'histoire des Sith. En effet, ces Jedi surpuissants n'eurent que peu de difficultés à piéger puis à vaincre le Roi des Sith de cette époque, qui était fort loin de la puissance d'Adas. Les Sith se battirent avec courage mais l'avancée technologique des Jedi était telle qu'ils ne parvinrent pas à les vaincre, et les exilés prirent le pouvoir. Ils volèrent les connaissances de Sith en matière d'alchimie, de magie, pillèrent les tombeaux de leurs rois, et mêlèrent le tout à leur technologie et leurs savoirs. Les Sith leur donnèrent également l'holocron du Roi Adas. Ils créèrent à cette occasion le tout premier code Sith :

"La paix est un mensonge. Il n'existe que la passion.
Par la passion je conquiers la force.
Par la force, j'obtiens le pouvoir.
Par le pouvoir, j'obtiens la victoire.
Par mes victoires, mes chaînes se brisent.
La Force me libèrera. "


Les exilés se sont ensuite mêlés à la caste dirigeante : les Kissai, et l'Empire Sith s'est développé, de conquêtes en conquêtes, sous l'influence de chefs de plus en plus fourbes et puissants, tandis que les qualités du peuple Sith comme la loyauté et l'honneur étaient balayées.



Cette époque prit fin avec la mort de Marka Ragnos, qui avait, tout au long de son règne, maintenu son pouvoir non pas en écrasant les autres de sa puissance comme l'avait fait Adas, mais en enchaînant les machinations politiques visant à retourner ses ennemis les uns contre les autres. Certes l'Empire s'était agrandi et avait prospéré lors de son règne, mais à sa mort les deux seigneurs Ludo Kressh et Naga Sadow, dont les rivalités avaient été encouragées par leur maître, se sont affrontés pour devenir le nouveau roi des Sith. Si Kressh, conservateur, voulait un Empire fort et stable, Sadow cherchait l'expansion à tout prix et laissait les aliens accéder à des postes à responsabilité. Les deux se sont entre-déchirés jusqu'à ce que le fantôme de Ragnos les rappelle à l'ordre. Mais c'était sans compter sur leurs ambitions personnelles, et Sadow a fini par tendre un piège grossier à Kressh, ce qui lui permit d'être choisi comme le nouveau Seigneur Noir des Sith. Evidemment Sadow ne l'a pas accepté, et ils ont coulé l'Empire en s'entre-déchirant comme deux idiots.

Sadow, vainqueur de l'affrontement, a décidé de reprendre les conquêtes spatiales et s'est lancé dans la grande guerre de l'hyperespace contre la République. Les forces des Sith ayant été amenuisées par une longue et puérile guerre civile, les Sith ont été repoussés par les Jedi, et Naga Sadow a été contrait à la retraite. Lorsqu'il retourna sur Korriban, Kressh avait repris le pouvoir et entrepris de consolider l'Empire Sith. Une nouvelle fois leur affrontement se termina par la défaite de Kressh, qui mourut pour de bon, cette fois. La République choisit ce moment pour lancer une contre-attaque, au terme de laquelle l'Empire fut décimé et sans chef.

La République massacra de nombreux Sith, mais il resta suffisamment de survivants pour que la culture et l'espèce perdure. Quelques coups durs furent toutefois portés au peuple sith par leurs propres chefs, qui menaient des expériences sur eux et les massacraient dans des rituels supposés augmenter leur propre puissance. L'espèce faillit s'éteindre à cause de la mégalomanie de sa caste dirigeante. Certains survécurent, disséminés, cachés, et la période de relative tranquillité qui en suivit leur permit de ne pas disparaître totalement.

Au terme de cette guerre, une petite armada Sith dériva dans l'espace, et rencontra les Chiss, avec lesquels ils négocièrent une alliance.

(L'histoire sera détaillée dans une prochaine fiche sur l'histoire de l'Empire, ça sort un peu de notre sujet).


Particularités physiques / mentales

Les premiers sith étaient une espèce humanoïde à la peau rouge (elle pouvait aller du violet foncé au rose pâle), aux yeux rouges ou jaunes lumineux, aux dents pointues et aux cheveux bruns. La plupart n'avaient que trois doigts aux mains et aux pieds. Leur taille moyenne avoisinait le mètre quatre-vingt, pour une stature plus solide que celle des humains. Leurs visages étaient dotés d'excroissances de chair appelées vrilles (qui sont, un peu comme les lekku des twi'lek, capables de mouvements involontaires qui reflètent l'humeur de leur porteur) et d'excroissances osseuses formant des pics solides et pointus. Ces pics osseux se trouvent également sur le corps, aux articulations. La plupart des sith sont gauchers.

Ils ont globalement (surtout les massassi) une meilleure résistance physique et des sens plus aiguisés que les humains. Leurs corps hérissés de pointes sont conçus comme des armes. Leur principale caractéristique reste leur très forte affinité à la Force. A l'origine, tous les sith de sang-pur (oui TOUS) sont des utilisateurs de la Force. Toutes ces caractéristiques font d'eux de redoutables combattants. Ils sont toutefois assez proches génétiquement des humains pour permettre des croisements et une descendance non stérile.

Les Sith de sang-pur actuels sont issus de vieilles familles, et ont tous une part de sang humain, ce qui atténue leurs caractéristiques physiques primaires (les trois doigts, par exemple). L'espèce est en voie de disparition à cause, principalement, des hybridations avec les humains. Un des désavantages de cette hybridation est l'apparition d'enfants non sensibles à la Force, présentant des traits physiques caractéristiques des anciens sith. Ils sont au mieux tués à la naissance, au pire traités comme des esclaves pendant toute leur vie. Avoir un enfant insensible à la Force est une immense honte pour toute famille de sith qui, si elle ne le massacre pas immédiatement en prétextant un incident, s'efforcera de le cacher.

Le Sith de sang-pur -type est violent, belliqueux, fier, et pourvu d'un sens de l'honneur très développé. Il est loyal envers ses supérieurs.

Société, culture
Castes

La société sith, très rigide, est divisée en quatre castes. Il est naturellement impossible de passer d'une caste à l'autre. On trouve :
Les Kissai : Ce sont les prêtres sith, puissants dans le côté obscur, ils maîtrisent les anciens rituels et les incantations, et ont une certaine ascendance sur les autres castes.
Zuguruk : Ce sont les ingénieurs, plus intelligents que les autres, ils sont les seuls sith à posséder 5 doigts à chaque main (à l'origine). On les charge de la construction des bâtiments et des machines.
Massassi : C'est la caste des guerriers. Plus grands (jusqu'à 3m de haut pour les plus grands) et plus forts que les autres sith, leurs excroissances osseuses sont également plus développées, que ce soit sur le visage ou aux articulations. Ce sont aussi eux qui ont l'espérance de vie la plus courte (50 années standard en moyenne, on peut considérer que leur utilisation massive au combat impacte ces statistiques, toutefois). Ils ont des sens plus aiguisés que les autres sith, ainsi qu'une peau très épaisse et extrêmement résistante.
Grotthu : Cette caste hétéroclite regroupe tous les esclaves. Ce sont généralement des créatures non-sith. Chargés des travaux les plus difficiles et les plus ingrats, ils n'ont strictement aucun droit et sont méprisés de tous. Ils adorent les Seigneurs Sith comme des Dieux et sont souvent utilisés comme sacrifices, ou enterrés avec leur seigneur lorsque celui-ci vient à mourir.


Mariage
La polygamie est tolérée mais réservée à l'élite. La femme Sith est libre de choisir son mari, si la famille est en désaccord elle devra prouver que l'heureux élu n'était pas digne d'épouser sa fille en le tuant. La cérémonie se passe en petit comité. Les deux époux se promettent mutuellement gloire et pouvoir dans le respect des traditions, la femme promet en outre d'offrir une descendance à son mari. Les deux souhaitent que leur enfant soit la réincarnation d'Adas. Ensuite le prêtre entaille la main droite du mari et la main gauche de sa femme, puis ils mêlent leurs sangs. En lieu et place des alliances les époux s'offrent des armes, dont ils se servent pour tuer une quelconque bestiole qui sera mangée au cours de repas de noces. Le divorce existe et est possible dans certains cas particuliers : stérilité d'un des membres du couple, adultère du mari. Le divorce est très mal vu, mais tuer sa femme pour adultère ou autre offense est socialement acceptable. Le Conseil Noir peut également décider de rompre un mariage s'il considère que le couple est trop puissant.

Exemple de déroulement d'un mariage Sith traditionnel, totalement non-officiel, il peut juste servir de base à vos rps, si vous le souhaitez :
Spoiler


Rites funéraires

Les plus grands seigneurs Sith étaient enterrés dans de gigantesques tombeaux, remplis de pièges et de trésors, construits de leur vivant. Une partie de leurs possessions, armes, richesses, holocrons, était enterrée avec eux. Le corps du défunt, après une préparation qui rappelle celle utilisée en Egypte ancienne, est placé dans un sarcophage, lui-même situé dans la dernière salle du tombeau. La momie porte son armure et son arme à l'intérieur du sarcophage.
La taille du cortège funéraire dépendant essentiellement de l'importance du seigneur. Un Sith est généralement enterré avec ses serviteurs (esclaves, éventuelles concubines...), survivre à son maître étant relativement mal vu au sein de l'Empire. La cérémonie, présidée par un ou plusieurs prêtres Sith, est marquée par le sacrifice d'une puissante créature, qui sera mangée en l'honneur du défunt.


Les divers pièges mécaniques, de Force, ou les créatures (souvent des tu'kata) rendent le pillage extrêmement délicat. Explorer (et potentiellement piller) un tombeau sith nécessitera un niveau de maîtrise de la Force très élevé, et une expédition solide comportant quelques éléments sacrifiables. En effet il n'est pas rare que d'anciennes malédictions ou des esprits de force un peu taquins rendent fous les aventuriers imprudents.

Il n'est pas rare qu'un Sith revienne, après sa mort, sous forme d'esprit de Force (cf quête inquisiteur). Ces esprits, très délicats à contrôler, ont une fâcheuse tendance à prendre possession des corps des aventuriers les plus faibles. Un esprit Sith fera ce qu'il pourra pour vous empêcher de piller son tombeau.

Religion


Les sith, avant leur unification, étaient divisés en tribus adorant chacune un dieu, souvent mi-sith mi-animal.

Depuis l'unification et le règne d'Adas, bien que les anciennes croyances subsistent très probablement, ils se sont mis d'accord sur une divinité : le Sith'ari, littéralement l'être parfait. La prophétie du Sith'ari est un pilier central de la culture sith. Jugée trop sacrée pour être transcrite, elle a été transmise verbalement par des générations de prêtres Kissai :
Citation:

Sith'ari n'aura pas de limites.
Sith'ari mènera les Sith et les détruira.
Sith'ari relèvera les Sith de la mort
et les rendra plus forts qu'avant.



On y retrouve les notions de dépassement de soi, de sacrifices et de pouvoir absolu classiques de la culture et de la doctrine Sith. Les jedi exilés se sont d'ailleurs inspiré de son contenu pour rédiger le tout premier code Sith.
Adas fut considéré comme le Sith'ari, mais nombreux sont ceux qui espèrent son retour.

Adas

Citation:

"Je ne gaspille pas mes enseignements pour les faibles."


Les sith ont un idéal, un modèle, et ce modèle c'est le roi Adas. Plus grand et plus fort que les autres Sith (il était capable de tenir, dans chaque main, une hache sith que la plupart des massassi peinaient à tenir à deux mains), il était également remarquable physiquement par la teinte de sa peau, presque noire, luisante. Excellent guerrier et chef charismatique, il n'a pas tardé à s'imposer comme un leader auprès des siens, pourtant réputés pour leur tendance à s'entre-tuer. C'est le premier à avoir réussi à unifier tout le peuple Sith sous une même bannière, et ce fut le seul à être considéré comme le Sith'ari). C'était un homme brutal, impitoyable (il n'hésitait pas à réduire les plus faibles en esclavage), à boire le sang des ennemis qu'il estimait, à exécuter ceux qui osaient remettre en question ses méthodes.

Son règne dura trois siècles et fut marqué par une période de prospérité parmi les sith, qui l'adoraient comme un dieu vivant. Il périt au cours d'un affrontement contre les Rakata sur Korriban, mais sa mort offrit la victoire à son peuple. Les Rakata furent repoussés, et leur technologie récupérée, ce qui, naturellement, apporta un grand coup d'accélérateur aux conquêtes spatiales des sith, et leur Empire s'étendit suite à cela. Depuis tous les grands chefs s'efforcent de suivre l'exemple d'Adas, et la société sith repose sur la croyance qu'un chef fort et absolu garantit une société puissante et prospère.


Langue


NOMS
Les noms se déclinent, comme en latin/grec.
Cas instrumental (-jontû) : par, à travers « nom »
Cas ablatif (-anjat), sur, à propos de
Datif (-ottoi), à, pour

"par le pouvoir" se traduira donc par : "Midwanjontû".

VERBES
Il n'y a pas de conjugaison à proprement parler, seulement des particules verbales qui marquent le temps/le mode.
-atul : marque la certitude de l'auteur que l'action décrite est vraie et certaine
-oksh : futur
-win : utilisé lorsque le sujet grammatical est l'objet sémantique (ex : « mes chaînes se brisent » → elles se brisent pas d'elles-mêmes, c'est un sujet non décrit dans la phrase qui accomplit l'action)
-ut : permet de nominaliser les verbes (équivalent de « age » ou « ation » en français).
-ûsh : marqueur de passif

"La force me libèrera" se traduira par : "Wonoksh Qyâsik nun", littéralement "Libèrera (la) Force moi".

ORDRE des mots dans la phrase
Verbe / objet / sujet, l'adjectif fusionne avec le nom sous forme de suffixe.

CONSTRUCTION
On a tendance à agglutiner les mots d'une petite phrase, pour n'en former qu'un seul.

"La règle de deux", littéralement traduite par "Chwayat iv Yun" se dira simplement : "Chwayatyun".
Le mot à rallonge "hyarutmidwanottoi" est un condensé des mots "Hyal" (désirer, rechercher) et "midwan" (le pouvoir), terminée par la marque du datif "ottoi". Cela signifie "pour rechercher le pouvoir".

PARTICULES GRAMMATICALES
-wai : négation
-kun : seulement
th'- : marqueur pluriel
Qu- : particule comparative
tok : marqueur de nombre ordinal (premier, deuxième, etc)

"nwiqûwai" se traduira par "pas moins".


Il existe, en Sith, plusieurs alphabets, chacun réservé à un usage particulier. Le Kittât est utilisé pour transcrire les textes sacrés. Les voyelles se placent au-dessus ou à côté des consonnes, comme des accents.
Kittât :

L'écriture hiéroglyphique a été interdite par Marka Ragnos.

On peut trouver, dans les films, un autre alphabet "prophétique" mais je ne sais pas s'il était déjà utilisé à l'époque.

Kaggath

Le Kaggath est une vieille tradition Sith, le duel ultime en quelque sortes.
Les règles sont les suivantes :
Un Sith peut à tout moment provoquer un autre Sith en Kaggath, quelles que soient les raisons.
Le Sith qui provoque le Kaggath choisit l'arène. Il peut s'agir d'une ville, d'une planète, ou même d'un système stellaire ou de la galaxie toute entière.
L'acceptation des termes du Kaggath par les deux parties est nécessaire.- Les deux parties sont autorisées à utiliser toutes les forces à leur disposition (cela comprend donc armées, vaisseaux, agents).
Aucune aide extérieure n'est autorisée (autrement dit vous ne pouvez pas demander d'aide à un Sith si ce dernier ne fait pas partie de vos alliés/agents).
Le gagnant peut tuer ou épargner son adversaire. Cependant perdre un Kaggath est une honte énorme. Le gagnant récupère l'ensemble des propriétés / titres du perdant, et en fera ce qu'il souhaite. Le gagnant peut également décider de détruire le nom et les exploits militaires de son opposant, et d'éliminer ainsi tout son héritage.
Si un Sith ne respecte pas ces règles, il sera immédiatement exécuté par des gens extérieurs au Kaggath, et le combat prendra fin.


Les célèbres Qalar, Victun, Marka Ragnos, Ludo Kressh et Tulak Hord sont connus pour avoir participé à des Kaggath. L'opposant de Tulak Hord a été totalement rayé de l'histoire.


Savoirs / techniques
Magie


La magie des Sith se sépare en deux branches : les incantations et l'alchimie.
L'alchimie est utilisée pour améliorer les objets ou les êtres vivants. Elle sert entre autres à solidifier les armes, créer des amulettes, et donner vie à des créatures puissantes, utilisables au combat. Toute utilisation de l'alchimie sur un objet laisse l'empreinte de son porteur dessus.
Les incantations, correctement prononcées, permettent d'accomplir quelques prouesses. On trouve, entre autres, « Sutta Chwituskak », qui invoque une lance d'énergie obscure, « Odojinya » qui, couplée à des entailles nettes au niveau des doigts, fait jaillir des vrilles de forces capables d'immobiliser un adversaire, « Qâzoi Kyantuska » qui permet de prendre le contrôle de l'esprit de la victime, « Dwomutsigsa » qui invoque un démon dont l'apparence s'adapte à ce que la victime redoute le plus, vulnérable aux attaques de Force il peut toutefois vous vaporiser en pénétrant vos voies respiratoires. « Isaiwinokka Hoyakut » permet d'animer les cadavres et d'en faire des créatures obéissantes, dont les morsures déclenchent un état de folie. Les incantations sont utilisées au cours de rituels compliqués : la moindre erreur de prononciation, d'intonation, un mauvais geste et les conséquences peuvent être fatales. Elles sont donc réservées à des sorciers expérimentés (les Kissai, habituellement).

Les amulettes servent principalement aux sorciers. Elles sont dotées de différents pouvoirs, allant de la protection à la modification d'apparence (le joug de Seeming), en passant par un mode traducteur automatique (l'abbatar). Elles permettent également d'amplifier la puissance de leurs porteurs, l'amulette la plus monstrueuse dans ce domaine restant la sphère de méditation, qui multipliait par mille les sorts jetés par celui qui se trouvait à l'intérieur.

Les sith sont également capables de fabriquer des holocrons, qui fonctionnent à peu près pareil que ceux des Jedi. La technologie a probablement été volée aux Rakatas. Ils sont cependant souvent protégés par des malédictions et, contrairement aux holocrons Jedi qui sont cubiques, ils adoptent une forme pyramidale sensée amplifier leur lien avec la Force. Détruire le cristal en son centre libérera le spectre du protecteur. Attention, donc.


Armes


Grands adeptes de la diplomatie, de la subtilité et des frappes chirurgicales, les sith ont un large choix d'armes plus biscornues les unes que les autres, créées par la caste d'ingénieurs.

La plus classique, l'épée Sith, généralement améliorée par la Force, est capable de parer un sabre laser. C'est une arme très lourde, que seuls certains gros Massassi pourront manier à une seule main.
L'épée de guerre possède deux lames et était attribuée aux fantassins. Elle est très difficile à manier.
Le lanvarok est une célèbre arme de guerre des Massassi. Lorsqu'elle est lancée, elle libère un tourbillon de disques tranchants. Elle a l'inconvénient de blesser aussi bien les ennemis que les alliés à proximité.
Le parang, sorte de boomerang, revient dans les mains de son porteur après avoir été lancé.
Le Shikkar et une petite lame, de la taille d'un avant bras, utilisée par les assassins. Sa lame, fragile, est conçue pour se casser et rester coincée sous la chair.
Les poisons sont énormément utilisés, et sans cesse renouvelés puisque la constitution exceptionnelle des sith leur permet de s'immuniser en l'espace d'une génération.


Animaux de combat

Parmi les créatures favorites des sith, améliorées par l'élevage, les croisements et l'alchimie, on retrouve :

Les Tu'kata, protecteurs des tombeaux. Ils ont longtemps servi d'animal de compagnie aux rois sith, qui les appréciaient pour leur intelligence, leur férocité et leur capacité de survie sans nourriture extraordinaire (de l'ordre de plusieurs siècles).
Les limaces K'lor, charmantes créatures pouvant mesurer jusqu'à 2m50 de haut, capables d'avaler un homme en entier. Elles peuvent se reproduire extrêmement rapidement.
Les Shyracks, sortes de chauves-souris géantes aveugles qui chassent dans les cavernes de Korriban.
Les Silooth, sortes de coléoptères charognards de la taille d'un char d'assaut, capables de projeter de l'acide autour d'eux, ont servi dans la campagne de Kalsunor. Ils s'y trouvent encore aujourd'hui.
Les oiseaux et les Béhémoth de combat servaient de monture. Les oiseaux (incapables de voler mais pourvus d'un énorme bec bien tranchant et de griffes acérées) portaient un seul cavalier massassi, et l'aidaient à mettre ses ennemis en pièces, tandis que les Béhémoth, plus gros, servaient au transport de troupes.
Les Hssiss sont des dragons liés profondément au côté obscur. Les petits ont besoin de la présence d'utilisateurs de la Force pour grandir, et les adultes se nourrissent de la force. Ils sont porteurs d'une toxine qui fait entrer la victime dans un état de transe, où elle tuera sans distinction tout ce qui se trouvera sur son passage.
Les terrentatek, chasseurs de Jedi, se nourrissent de ceux qui utilisent le côté lumineux de la force.


On peut y ajouter les hydres de bataille, énormes dragons bicéphales armés d'une queue empoisonnée, les chrysalides (créatures simesques à quatre bras) et les Wyrm (énormes serpents) sont utilisés pour détruire les remparts.

Spécialités culinaires
Dis moi ce que tu manges, je te dirai qui tu es... Le régime alimentaire des Sith de sang pur est principalement carnivore, ce qu'on aurait aisément pu deviner en voyant leurs dents pointues, leurs corps musclés et leurs dégaines de prédateurs. Une de leurs spécialités les plus connues est la « bloodsoup », préparée avec, comme son nom l'indique, du sang. Les Sith ont un rapport particulier au sang, et n'hésitent pas à en consommer, que ce soit au cours de rituels ou pour honorer la mémoire d'un ennemi tombé au combat.



Les Sith dans SWTOR

Contexte

La race jouable Sith de sang-pur dans SWTOR est en fait un hybride Sith/humain, possédant un pourcentage de code génétique Sith suffisamment élevé pour présenter les marques caractéristiques de l'espèce, à savoir la peau rouge (ou nuances de rouge), les yeux lumineux jaunes/oranges/rouges, les excroissances osseuses ou de chair, ainsi que d'autres éventuels traits raciaux comme les dents pointues. Il semble que les mains à 5 doigts soient devenues la norme. 98% de la population impériale possède au moins un ancêtre Sith.

Ces Sith, fiers de leur héritage, se considèrent souvent comme supérieurs aux simples humains. Ils sont tous ou presque sensibles à la Force, les rares exceptions étant méprisées et rejetant la honte sur leur famille. Ils se marient généralement entre eux pour préserver leur sang, et les familles ont conservé un attachement très fort aux traditions.

Sur-représentés dans les proches de l'Empereur (les mains, la voix, l'ancienne furie et quelques agents sont tous des Sith de sang-pur), ils jouissent également d'un certain respect au sein de l'Empire. Attention toutefois, la société impériale étant ce qu'elle est, un sang-pur devra mériter son respect tout autant que les autres races. Il aura juste moins de détracteurs une fois qu'il aura prouvé sa valeur, et moins d'obstacles pour le faire.

Par classes

Guerrier et inquisiteur Sith : Vous êtes respecté au sein de l'Empire, considérés par beaucoup comme de meilleurs sith, vous aurez donc tout intérêt à emprunter ces deux voies. Si vous jouez un inquisiteur vous pourrez être choqué par l'histoire de classe, je vous conseille d'en faire abstraction. Les sang-purs étant pour la plupart issus de grandes lignées ayant perduré malgré les hybridations, ils auront bénéficié d'une formation de qualité et d'une éducation soignée. Sauf exception, ils parleront le Sith, qui est leur langue maternelle, au même titre que le basic. L'alignement obscur est à privilégier pour des raisons évidentes : l'espèce est naturellement corrompue (n'affichez pas la corruption, du coup, puisque chez vous elle se manifeste par une couleur de peau rouge, des yeux jaunes/rouges et des excroissances bizarres soit... votre tête des beaux jours).

Chevalier Jedi et Jedi consulaire : Les sang-purs sont naturellement pervertis par le côté obscur de la Force, il est de ce fait extrêmement peu probable que le Conseil Jedi vous accorde sa confiance (et il aurait bien raison!). En effet vous serez mille fois plus susceptibles de basculer du côté obscur que les autres. Un Sith de sang pur pourrait à la limite devenir un Jedi, à partir du moment où son background est bien construit, mais il ne jouira certainement pas de la même confiance qu'une autre espèce.

Les Sith sont utilisateurs de la Force, ceux qui ne le sont pas ont de grandes chances d'être massacrés à la naissance. On voit toutefois quelques sang-purs non sensibles dans les quêtes de classe, mais il faudra s'attendre à être traité comme un déchet ambulant (voire une erreur de la nature à exterminer à tout prix) par les autres sang-purs.

Agent impérial : Il faudra un background solide, et vous ne pourrez survivre dans l'Empire que sous la protection d'un sith puissant (la majorité des sang-purs non sensibles qu'on croise dans le jeu sont directement sous les ordres de l'Empereur).

Chasseur de primes, contrebandier et soldat : On peut éventuellement considérer qu'un enfant non sensible à la force aura été abandonné par sa famille et aurait été recueilli par je ne sais qui, mais c'est une situation très peu probable qui nécessitera un background très solide. Un chasseur de primes sang-pur aura tout intérêt à ne pas montrer son visage, tandis qu'un soldat aura sûrement des difficultés d'intégration au sein de l'armée de la République (et c'est uniquement parce qu'en RP tout est possible que je ne mets pas ces trois classes en rouge avec un gros panneau interdit, mais franchement attendez vous à galérer si vous choisissez ce rp, vous partirez avec de gros handicaps).
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